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Text File  |  1993-03-11  |  6KB  |  121 lines

  1. COGITO ERGO LUDO / This item is <abridged>.
  2.  
  3.                             Cogito Ergo Ludo
  4.                            Volume 1, Number 1
  5.                               October 1992
  6.  
  7.     Editor: Tom Czarnik
  8.     Email: game-dev@netcom.com
  9.  
  10.     Subscribing:
  11.     ------------
  12.     The journal is available in these versions: ASCII, Postscript,
  13.     and RTF. You can subscribe to the mailing list for issues or new issue
  14.     announcements, or use our anonymous FTP archive: ftp.netcom.com
  15.     192.100.81.100 in /pub/profile/game-dev. This archive is the official
  16.     distribution point for the Internet, with only 3 months of back issues
  17.     available.
  18.         *NOTE:  Use the archive during the non-peak hours of 10pm-10am local
  19.                 time; we are -8 from GMT.
  20.  
  21.     Distribution:
  22.     -------------
  23.     Cogito Ergo Ludo may be freely distributed in any medium,
  24.     as long as no fees are paid for buying the journal, other than the
  25.     medium itself. Copyrights are held by the author(s) unless otherwise
  26.     noted.
  27.  
  28.     Submissions:
  29.     ------------
  30.     Only plain ASCII text is accepted. If your articles require
  31.     graphic illustrations, please specifiy this when you submit and
  32.     arrangements will be made for a particular format. Illustrations must
  33.     be in black & white; no complex drawings or artwork will be accepted.
  34.          *NOTE: FrameMaker documents with illustrations accepted on arrangement.
  35.  
  36.     Copyright 1992, Tom Czarnik
  37.     -----------------------------------------------------------------------
  38.  
  39.     COLUMNS
  40.  
  41.     Dialog...
  42.  
  43.     DEPARTMENTS
  44.  
  45.     Viewpiont: The Importance of Infrastructure
  46.  
  47.     FEATURES
  48.  
  49.     5D: A Cyberspace Windowing System - Part 1
  50.     by Lance Norskog    5D is a portable implementation of virtual reality and
  51.                         this 2-part series details the possible applications,
  52.                         its language, and interaction with current technology.
  53.  
  54.     How Far is the Nintendop Horizon?
  55.     by George Stevens   Explore the guidelines restricting game design and
  56.      & Al Thomas        the submission process for licensees. Are they fair?
  57.  
  58.     =======================================================================
  59.                                Dialog...
  60.  
  61.     Early last year I tried to put together a team of people to produce a
  62.     trade journal for computer-based game developers. I wanted to go beyond
  63.     Chris Crawford's journal, covering individual research and non-
  64.     commercial projects.  The Internet seemed like a good medium, allowing
  65.     it to have world-wide distribution within days of producing an issue.
  66.     And best of all, it's free.
  67.  
  68.     Before I get into what this issue has to offer and what is coming in
  69.     the  future, I'd like to thank several people for assisting me. Dave
  70.     Graves and Stan Shebbs volunteered as technical editors and I hope
  71.     they can share their  extensive knowlegde. Lance Norskog graciously
  72.     gave me permission to print  his 5D specification, giving me more time
  73.     to complete my own articles. Mike Hackett thought it would be
  74.     interesting to produce a Postscript version. He was right and now this
  75.     is were most of my energy goes. Finally Bob Rieger, the owner of Netcom,
  76.     has given the journal a home at their FTP archive.
  77.  
  78.     The two departments, Viewpoints and Lessons from the Edge, will
  79.     alternate  each month. The viewpoint will be yours, related to any part
  80.     of the industry. Lessons will focus on quality assurance in research,
  81.     devlopment, documentaion, and people. The number of articles will
  82.     average 2-3, depending on length. I want to keep the jounral no more
  83.     than 60 pages (Postscript), but it will be longer for people who
  84.     received the ASCII version. This version has not been  formatted and
  85.     should print any printer. Finally, a Microsoft Word (v1.1) version is
  86.     also available, as this is the jounral's native format.
  87.  
  88.     I still need articles; I can't stress this enough. The normal reply
  89.     people  give is, "I don't know what to write about" or, "It isn't good
  90.     enough". I really want to see what people are working on; please
  91.     contribute.
  92.  
  93.     Turning toward this issue, I initially teased readers with several
  94.     articles (The Evolution of Mapped Objects) which aren't included. They
  95.     will be in future issues. Lance Norskog's 5D specification is very
  96.     technical and rough, but I think many people will like it. Lance is
  97.     continuing to work on a virtual reality system and will be publishing
  98.     a book in the future about his new system, based on Scheme. George
  99.     Stevens and Al Thomas did a piece on Nintendo's submission
  100.     process and bias toward American companies. Next month, Nintedno
  101.     will respond the article.
  102.  
  103.     In the future, you'll see articles related to the future of the
  104.     game design as a discipline, the role design should play in
  105.     development, a profile on developer's groups, and DEVCON coverage
  106.     in the fall. I am always open to comments about the journal. This
  107.     publication means nothing if it doesn't serve its readers.
  108.  
  109.     ...Tom Czarnik
  110.     =======================================================================
  111.                                Viewpoint
  112.                     The Importance of Infrastructure
  113.                              by Tom Czarnik
  114.  
  115.     I'd like to ask you two questions: What is the most important part of a
  116.     skyscraper and what is the most memorable part of one? Put this article
  117.     down and think a minute or two.
  118. ... <abridged>
  119.         *> Next Month: Nintebdo will address their guidelines and flaws in <*
  120.                             *> the submission process <*
  121.